日赚4亿!生态圈吸金,“宅经济”商机,腾讯又推“人脸识别防沉迷” | 观澜Point

芳博士 2020-05-20 17:07 分类: 观澜财经 收藏

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5月13日,在《背水一战》朋友圈刷屏又被封号后,腾讯呈上第一季度的财报。疫情期间的亮眼数据,推高了腾讯的股价。


  • 腾讯一季度营收为1080.65亿元(152.52亿美元),同比增长26%。
  • 增值服务业务收入同比增长27%至624.29亿元,其中网络游戏收入增长31%至372.98亿元;
  • 期内盈利为人民币294.03亿元(41.50亿美元),同比增长6%;净利润率由去年同期的33%下降至27%。



01.

游戏日赚4亿


腾讯网络游戏业务一季度占腾讯总营收比重为34.5%,相当于平均每天进账4亿元


根据QuestMobile的数据,受疫情影响,春节期间《王者荣耀》的日人均使用时长超过3小时,远超于2019年的111分钟;


放眼全球市场,Sensor Tower的数据显示,3月腾讯旗下的《PUBG MOBILE》及《和平精英》在全球吸金超过2.32亿美元,是去年同期的三倍。


▲《2020中国移动互联网“战疫”专题报告》,QuestMobile


然而,并非腾讯一家受益于“宅经济”。


比如,依托PS4和《动物森林》的火爆,2020年一季度任天堂净利润猛增200%;完美世界游戏收入增长48%;游戏平台Steam在线玩家峰值突破2400万。


回到国内市场,第一季度中国移动游戏市场规模达到550亿,增长49%。



02.

生态圈吸金


看上去,腾讯游戏的成绩并没有那么突出,但支撑游戏的生态圈却很有看头。


一方面,贯通内外部的产业链。


IP塑造:阅文集团拥有大量小说IP,腾讯动漫入股了头部国漫企业;


游戏开发:投资投资了诸如supercell、拳头游戏等企业,旗下拥有天美、光子、魔方、北极光四个工作室群;


游戏分发:控股游戏直播平台,例如斗鱼和虎牙,参股视频平台,例如B站和快手,投资电竞平台,比如VSPN。


另一方面,腾讯系产品形成闭环。


第一,社交。只要用QQ或者微信登录游戏,同上游戏的好友可以看到你的存在。玩得好的,可以炫耀;玩得不好的,可以求带。游戏的拉新和留存,社交的支撑力强劲。


第二,支付。小程序的游戏充值,全部留存在微信支付的闭环中。安卓系统下的腾讯系游戏,也必然优先推荐微信支付。


第三,流量。微信、QQ和腾讯系产品,为腾讯游戏起到了充分的引流作用,无论是广告位,还是IP的塑造:例如网文《魔道祖师》改编为漫画和网剧《陈情令》,并带火了相关手游。



03.

“宅经济”商机


生态圈不仅帮助游戏吸金,也强撑了广告业务。


疫情放缓了很多企业的发展速度,广告预算方面也面临着大幅缩减。


传统媒体广告投放减少已成定局,电影院线的广告投放也几乎覆灭。同时,网络广告随着大型体育、综艺活动的限制也面临挑战。


除了热门网剧的广告投放之外,“社交广告”的异军突起也值得关注。


微信朋友圈广告主多元,手游、在线教育的广告投放增加,护肤品、奢侈品、零食饮品的投放依然占主流。


品牌宣发仍是主要目的,而直播抢购也开始盛行。


社交广告最典型的表现有两方面:


一方面,品牌与用户的互动。屏幕左边画条龙,右边点彩虹,男神给你开门红。


另一方面,用户与用户的互动。无论是赞扬,还是吐槽,抑或是展示幽默感,或者节日提醒另一半买礼物。社交广告实现了广告的“弹幕”功能。


疫情期间,很多人都在嚷嚷:无聊到朋友圈刷了一遍又一遍,把屏蔽的微商都放了出来。


尽管被动或者主动的“宅”,但人的社交需求依然旺盛,甚至更加旺盛。



04.

“用户流量”的投资逻辑


如果说腾讯游戏营收日赚4亿、财报亮眼,只是一个结果。


支撑这个结果的流量闭环,来自于腾讯内部的生态圈建设。


而产生流量的驱动力,来自于人内心的社交需求。


但值得注意的是,内容和消费这两个场景,其流量占用率在某些程度上大于社交。



三大巨头的鼎立格局,可见一斑:


内容:新闻、视频——字节跳动

电商:外卖、购物——阿里巴巴

社交:即时通信、社区和社交媒体——腾讯


中国电信未提供游戏数据,但从目前态势来看,基于社交流量的腾讯已是这个赛道的王者。


而基于内容流量的今日头条也不甘落后,大举招兵买马加入游戏领域。不得不说,未来的游戏市场更加扑朔迷离。



05.

未来:人脸识别防沉迷


未来的游戏市场,除了各大厂商的竞争,还受到两个因素的影响:一是疫情持续时长;二是监管部门措施。


国内疫情受到控制后,随着学习、工作回到正轨,游戏数据增长速度的回落是必然趋势。


《防沉迷系统开发标准》规定,3小时内为“健康”游戏时间、之后2小时为“疲劳”游戏时间,全天超过5小时为“不健康”游戏时间。疫情期间《王者荣耀》的平均游戏时长超过3小时,显然,绝大多数人都处于疲劳游戏的状态中。


疲劳的不仅是沉迷游戏的成年人,还有担心孩子沉迷游戏的家长们。游戏版号放松后,腾讯等游戏大厂是松了口气,但家长们的神经又紧张了起来。


尽管监管部门频频出招,2019年11月《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》明确了:


  • 未实名注册的游客,每日仅能游戏1个小时;
  • 未成年人,法定节假日每日累计游戏时长不超过2小时,其他时间每日累计不得超过1.5小时;
  • 游戏付费服务:8周岁以下不得充值,8周岁以上未满16周岁的用户单次充值金额不得超过50元,16周岁以上未满18周岁的用户单次充值金额不得超过100元,未成年人每月充值金额累计不得超过400元;


然而,实名认证只有填入正确的姓名和身份证这个门槛,对于长在网络时代的未成年人们,简直轻而易举地抬腿迈过。



5月18日,玩转游戏生态圈的腾讯,联手全球领先的实时3D内容创作平台Unity,共同推出防沉迷系统开发工具。中国市场76%新发行手游均使用Unity开发。


同时,腾讯宣布旗下80款游戏将落实防沉迷新规的接入工作,并小规模测试人脸识别技术:


通过实名认证,但仍被判定存在高度疑似未成年游戏行为的用户,通过微信支付在游戏内自然月超过 400 元后,若想再次充值,系统将要求用户进行人脸识别验证," 人脸 " 一致才允许进行后续支付行为。


腾讯主动接受监管,看似自废武功,其实也是为了与监管机构、媒体舆论实现和平共处。同时,也为新加入市场的“大厂”明则做示范,实则设门槛。


把企业标准推升为行业标准,由腾讯来帮助监管规范游戏市场,这是深谙生态圈价值的腾讯,最终的目的。


我们大胆猜测一下:“人脸识别防沉迷”,会否成为监管下未来游戏厂商的开发标配?会否从未成年推广至成年人?会否从游戏推广至内容(刷抖音、看视频)?


由我们的金钱和时间灌溉的腾讯、阿里、今日头条等to C大厂,它们未来的市场格局,不仅取决于我们的人性需求,还取决于政府的监管要求。


政府、企业、消费者,才是这个市场游戏中,鼎立的三巨头。


THE END




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